1 ใน 5 คนเยาวชนญี่ปุ่นเลือกซื้อสิ่งของในเกม แทนการจ่ายค่าเช่า

1 ใน 5 คนเยาวชนญี่ปุ่นเลือกซื้อสิ่งของในเกม แทนการจ่ายค่าเช่า

เสี่ยงการพนันในเกมคอมพิวเตอร์: ผลกระทบต่อการเงินของคนรุ่นใหม่ในญี่ปุ่น

เมื่อเริ่มต้นปี 2025 สมาคมเครือข่ายด้านการเสพยาบ้าของสังคมได้เตือนว่ามีการเพิ่มขึ้นของผู้เสพยาบ้าในการพนันในประเทศญี่ปุ่น โดยชี้ให้เห็นว่าการพนันออนไลน์คือส่วนใหญ่ของปัญหา

ในเดือนมีนาคม องค์กรเดียวกันรายงานว่าหนึ่งในสามนักเล่นในประเทศญี่ปุ่นที่มีการเสพยาบ้าในการพนันผ่านผู้ประกอบการต่างประเทศ ตกเป็นหนี้ในไม่เกินสัปดาห์เดียว

การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance

การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance หน่วยงานในธนาคารญี่ปุ่น กำลังส่องแสงเรื่องกิจกรรมการพนันที่เป็นอันตรายของกลุ่มคนในช่วงวัยรุ่นในประเทศ

ตามรายงานจาก Automaton การศึกษาประจำปีที่มุ่งเน้นการเข้าใจเกี่ยวกับการเงินระหว่างคนในช่วงวัย 20 ปี แสดงให้เห็นถึงภาพที่ซับซ้อนของวิธีการเล่นเกมที่มีการซื้อผลการเล่นภายในเกม มีผลต่อการเงินของกลุ่มคนรุ่นใหม่

จากผู้ที่ถูกสอบถามจำนวน 1,000 คน 18.8% ยอมรับว่าการใช้เงินในเกมมีผลตรงต่อความสามารถในการจ่ายสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน

น่าสนใจว่าพฤติกรรมนี้มีข้อจำนวนมากขึ้นในเพศชาย 22.8% กล่าวว่าพวกเขาได้ทำการซื้อเกมเป็นสิ่งที่สำคัญกว่าเสียงที่จำเป็นเช่นการจ่ายค่าเช่าหรือซื้อของชำระ ในขณะที่ 14.8% ของผู้หญิง

ความสนใจที่จะซื้อภายในเกมยังคงมีอย่างแต่ความตระหนักรู้เกี่ยวกับด้านลบของมันเพิ่มขึ้น

ความเสียใจเกี่ยวกับเงินที่สูญเสีย

เกือบ 25% ของผู้ตอบแสดงความเสียใจเกี่ยวกับเงินที่พวกเขาหลุดเข้าไปในเกม แต่ยังไม่สามารถชะลอกระแสได้

ในความเป็นจริง ร้อยละของคนที่ใช้เงินในเกมเพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว

ความรู้สึกเช่น “ฉันยินดีจ่ายค่าเพื่อมีความได้เปรียบในเกม” และ “ฉันไม่สามารถสนุกได้หากฉันไม่ทำการซื้อภายในเกม” ได้เพิ่มขึ้นในทั้งเพศชายและเพศหญิง

อย่างน่าสนใจว่าในขณะที่จำนวนคนที่ทำการซื้อภายในเกมเพิ่มขึ้น การใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเดือนลดลงเล็กน้อย

ส่วนใหญ่คนวัย 20 ปียังคงหลีกเลี่ยงการทำธุรกรรมเหล่านี้ไว้แต่ที่ทำต่อกันจะล้มเข้าไปในความคิดมากขึ้นกว่าเดิม

แนวโน้มการเติบโต

ทั่วโลก เกมที่พึ่งตัวเองด้วยการซื้อภายในต่อยอดมากขึ้น โดยเกมบนโทรศัพท์มือถือและเกมที่มีการเดินเรื่อง gacha นำหน้าบทบาท

เกม gacha ซึ่งเป็นเกมออนไลน์แบบวิดีโอกลุ่มการซื้อภายในเกมเหมือนกล่องของของสะสม นิยมมากในเอเชีย

ตามการสำรวจของ SMBC ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินในการซื้อ gacha และเกมอื่นที่มีการซื้อภายในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปีที่แล้ว มาถึง 21.6% ในปี 2025

นอกจากนี้ในเดือนมีนาคม 2565 การใช้จ่ายรวมใน App Store และ Google Play มาถึง 6.79 พันล้านเหรียญ ระบุว่าญี่ปุ่นมีส่วนร่วม 14.3% ของยอดรวมนั้น

เกมยอดนิยมอย่าง PUBG Mobile, Candy Crush Saga และ Pokémon Go ยังคงครองอันดับอยู่ในชาร์ต แต่สำหรับทุกชื่อที่ได้รับความนิยม มีเกมที่น้อยที่สร้างรายได้มากกว่ามากโดยไม่มีสื่อสารทางเดียวกันสัมผัส

แนวโน้มเหล่านี้ยังไม่แสดงเครื่องหมายของการชะลอกระแส แม้ว่ามีผู้เล่นหลายคนยอมจ่ายโดยไม่เจตจำนง ความสำเร็จของการซื้อภายในเกมยังคงเติบโตขึ้น

การสร้างความตระหนักรู้ในสังคม

การเพิ่มการตระหนักรู้ในสังคมเกี่ยวกับผลกระทบของการพนันในเกมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งสำคัญ การสนับสนุนกิจกรรมการศึกษาและการเข้าใจเกี่ยวกับการเงินสำหรับคนรุ่นใหม่จะช่วยลดปัญหาที่เกิดขึ้น

การสร้างแคมเปญสื่อสารในสื่อออนไลน์และแพลตฟอร์มโซเชียลเพื่อเรียกความสนใจให้กับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการพนันในเกมคอมพิวเตอร์ เช่น การสร้างคลิปวิดีโอสอนการบริหารจัดการเงินในเกม หรือการแชร์เรื่องราวจากบุคคลที่เคยประสบปัญหาจากการพนัน

การพัฒนานโยบายและกฎหมาย

การพัฒนานโยบายและกฎหมายที่เข้มงวดเกี่ยวกับการพนันในเกมคอมพิวเตอร์เป็นเรื่องสำคัญ เพื่อป้องกันความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นต่อผู้เล่น โดยการจำกัดการเข้าถึงเกมที่มีระบบการซื้อภายในที่เสี่ยงต่อการเกิดการพนัน

นอกจากนี้การสนับสนุนให้มีการศึกษาและการอบรมเกี่ยวกับการพนันสำหรับเจ้าหน้าที่ที่ทำงานในสำนักงานการศึกษาและสำนักงานที่เกี่ยวข้องจะช่วยเสริมสร้างการเข้าใจและการจัดการกับปัญหาที่เกิดจากการพนันในเกม

การสนับสนุนศูนย์ช่วยเหลือ

การสนับสนุนและสร้างศูนย์ช่วยเหลือสำหรับผู้ที่มีปัญหาจากการพนันในเกมคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งสำคัญ ศูนย์ช่วยเหลือนี้สามารถให้คำปรึกษา การช่วยเหลือทางจิตใจ และการสนับสนุนให้ผู้เล่นสามารถกลับมาสามารถควบคุมการเล่นเกมได้อย่างปลอดภัย

การสนับสนุนศูนย์ช่วยเหลือดังกล่าวจะช่วยลดความเสี่ยงที่เกิดจากการพนันในเกมคอมพิวเตอร์และช่วยส่งเสริมสุขภาพจิตของผู้เล่น

ดังนั้นการร่วมมือกันระหว่างสังคม ธุรกิจ และรัฐบาลเป็นสำคัญในการแก้ไขปัญหาที่เกิดจากการพนันในเกมคอมพิวเตอร์และให้ความคุ้มครองแก่ผู้เล่นในชุมชน